So spielst du Star Cluster Conquest
Die Regeln passen in wenige Zeilen, und das Können liegt darin, sie gut zu nutzen. Dieser Leitfaden deckt alles ab, was du für deine ersten Partien brauchst: was du erreichen willst, wie du steuerst und welche Fehler fast alle am Anfang machen.
Aktualisiert am 2026-10-28
Das Ziel
Nimm alle Sterne deiner Gegner ein. Ein Stern wechselt den Besitzer, wenn die angreifenden Schiffe die Verteidiger auf null bringen. Du gewinnst, wenn du alle Rivalen ausschaltest. Hast du keine Sterne und keine Flotten im Flug mehr, verlierst du die Partie.
Die Karte lesen
Jeder Spieler hat eine Farbe. Sterne sind Kreise, und die Größe zählt: Größere Sterne produzieren schneller Schiffe. Jeder Stern zeigt in der Mitte, wie viele Schiffe er hat. Neutrale Sterne gehören niemandem, bis jemand sie einnimmt. Sie verteidigen nur: Sie produzieren und greifen nicht an, regenerieren aber 0,3 Schiffe pro Sekunde bis zum Anfangswert, sodass ein zaghafter Angriff auf einen von ihnen wieder zunichtegemacht werden kann.
Steuerung
- Eine Flotte senden. Zieh von einem deiner Sterne zu einem anderen Stern. Die Schiffe starten als Schwarm und überqueren die Karte. Standardmäßig werden 50 % gesendet.
- Wählen, wie viele. Halte einen deiner Sterne etwa 0,35 s lang gedrückt: Vier Felder (25, 50, 75 und 100 %) öffnen sich in einer Reihe darüber. Gleite zu einem Feld und lass los. Der Prozentsatz gilt für alle folgenden Sendungen, bis du ihn änderst, und eine Anzeige in der Ecke zeigt den aktuellen.
- Mit mehreren Sternen angreifen. Wische über mehrere deiner Sterne und lass auf dem Ziel los: Alle senden gleichzeitig.
- Die Kamera bewegen. Auf großen Karten verschiebst und zoomst du mit zwei Fingern.
- Die Route prüfen. Beim Ziehen zeigt das Spiel den Weg der Flotte, einschließlich jeder Gefahr darauf.
Was passiert, wenn eine Flotte ankommt
- Auf einem deiner Sterne schließen sich die Schiffe den vorhandenen an, auch über dem Limit.
- Auf einem neutralen oder gegnerischen Stern schaltet jedes angreifende Schiff einen Verteidiger aus. Bleiben Angreifer übrig, nachdem die Verteidiger bei null sind, wechselt der Stern mit den übrigen Schiffen den Besitzer.
- Normale Sterne haben keinen Verteidigungsbonus. Die Rechnung ändern Spezialsterne, Fähigkeiten wie Mauer und Sonnenlanze und der Boost Schild.
- Flotten fliegen mit 120 Einheiten pro Sekunde. Die Kampagnenkarte von einem Ende zum anderen zu überqueren dauert etwa 7 s.
- Angreifer, die ein Schwarzes Loch durchqueren, werden zerstört, und ein kosmischer Sturm zehrt unterwegs an den Schiffen. Mehr unter Sterne und Gelände.
Wie Sterne Schiffe produzieren
Jeder Stern erzeugt von selbst Schiffe, in gleichmäßigem Tempo je nach Größe, und fasst nur eine begrenzte Zahl.
| Größe | Produktion | Limit |
|---|---|---|
| Klein | 0,5 Schiffe pro Sekunde (1 alle 2 s) | 30 |
| Mittel | 1 Schiff pro Sekunde | 60 |
| Groß | 1,6 Schiffe pro Sekunde | 100 |
Am Limit hört der Stern auf zu produzieren. Durch Verstärkung kann er das Limit überschreiten, produziert aber erst wieder, wenn er darunter fällt. Es gibt keinen Schwund. Schiffe, die am Limit herumstehen, sind also verschenkte Produktion, und die einfachste Verbesserung ist, weiter Schiffe zu senden, bevor die Sterne voll sind.
Fünf Fehler, die fast alle machen
- 100 % von jedem Stern schicken. Das wirkt aggressiv und lässt die Heimat ungeschützt. Schick einen Teil der Flotte und behalte den Rest.
- Schiffe tröpfchenweise gegen einen neutralen Stern schicken. Neutrale regenerieren, mehrere kleine Flotten können also gegen eine große verlieren. Schick genug, um es auf einmal zu erledigen.
- Sterne volllaufen lassen. Ein voller Stern produziert nicht mehr. Gib aus, bevor die Grenze erreicht ist.
- Die Routenvorschau ignorieren. Ein Schwarzes Loch auf dem Weg kann eine Flotte auslöschen, die du gebraucht hättest.
- Von weit entfernten Sternen einzeln angreifen. Die Schiffe brauchen Zeit für den Flug. Flotten aus unterschiedlichen Entfernungen kommen zu unterschiedlichen Zeiten an, und der Verteidiger schlägt sie einzeln. Wähle mehrere Sterne aus und überlege, wann jede Flotte ankommt.
Fähigkeiten und Boosts
Jede Fraktion hat drei Fähigkeiten mit Abklingzeit, die sich mit Credits bis Stufe 5 verbessern lassen. Vor der Partie kannst du außerdem bis zu 2 Boosts mitnehmen, die für jede Fraktion gelten: Schild, Schnellverstärkung, EMP und Tiefraummine. Ein Boost, den du mitnimmst und nicht benutzt, wird nicht verbraucht. Siehe Fähigkeiten und Boosts und Fraktionen.
Wo du anfängst
Spiel die Kampagne. Die ersten fünf Levels sind ein geführtes Tutorial, das die Steuerung Schritt für Schritt einführt. Probiere danach die Spielmodi mit einem leichten Gegner aus und lies den Strategieleitfaden, wenn du regelmäßiger gewinnen willst.